O Independent Game Festival (IGF) reconhece designers independentes todos os anos, exibindo alguns dos melhores trabalhos no espaço - culminando nos prêmios IGF na GDC a cada ano. O Game Developer realiza uma série de entrevistas chamada road to IGF com a maioria dos indicados, analisando o que está por trás de suas criações. Agora que conhecemos os vencedores da mostra de 2024, compilamos alguns de seus pensamentos sobre suas criações premiadas, desde insights de design até fontes improváveis de inspiração e a importância de contar suas histórias como gostam.
Como Venba usa a comida para explorar conexões e desconexões com a cultura de imigrantes
O vencedor do grande prêmio Seamus McNally, Venba, é um jogo sobre cozinhar e se conectar com a própria cultura. O designer Abhi lembrou o momento em que teve a ideia para o jogo: “Lembro-me muito vividamente! Veio da observação da minha mãe cuidando da comida e me fez pensar sobre o papel que a comida desempenha nas culturas sul-asiáticas. Especialmente em famílias de imigrantes, percebo que a comida se torna a ponte entre imigrantes da primeira geração e seus filhos assimilados. Eu achei que seria interessante explorar essa história através da lente da comida.”
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Como o explorador de masmorras Cryptmaster responde a tudo o que você digita em seus sistemas baseados em palavras
O assustador Cryptmaster recebeu o prêmio de excelência em design no IGF, graças em parte à sua abordagem inovadora de digitação e palavras como verbos dos jogadores.
“A ideia de usar palavras veio primeiro e depois o framework de exploração de masmorras veio depois,” disse o escritor e co-designer Lee Williams. “Queríamos ter controles puramente pelo teclado, então esse movimento de grade fazia mais sentido.”
Depois de decidirmos usar palavras para tudo, as ideias para mecânicas simplesmente continuavam surgindo. Temos variantes de forca, vinte perguntas, anagramas, adivinhas, etc. A saúde dos jogadores e inimigos é representada pelas letras em seus nomes e as letras dos ingredientes coletados são usadas para literalmente soletrar receitas de poções. Existem tantas coisas divertidas para fazer com palavras e letras. Eu diria que abandonamos muito mais ideias do que utilizamos!”
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O mecanismo de troca de corpos de RAM: Acessos Aleatórios à Loucura nasceu de jogar roguelikes
RAM: Acessos Aleatórios à Loucura, vencedor do prêmio do público, nasceu de um “problema de habilidade” com exemplos desafiadores de seu gênero.
“RAM: Acessos Aleatórios à Loucura nasceu de um problema de habilidade,” disse o co-diretor e produtor Toby Murray. “Eu era realmente terrível em jogos estilo bullet hell como Nuclear Throne e Enter the Gungeon e um dia me perguntei ‘E se eu pudesse trocar para me tornar os inimigos para poder evitar as balas que eles estavam atirando em mim?’ Eu mencionei a ideia ao Andrew e decidimos usá-la como base para o nosso jogo na Ludum Dare. A ideia foi bem recebida e então decidimos continuar com o projeto. Isso se transformou em RAM: Acessos Aleatórios à Loucura.”
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Usando histórias médicas e condições cardíacas para criar desafios musicais em Rhythm Doctor
Via 7th Beat Games
O vencedor do prêmio de excelência em áudio Rhythm Doctor combina uma narrativa sobre profissionais de saúde e pacientes e uma abordagem inovadora da teoria musical. O designer principal e compositor Hafiz Azman observou as inspirações pessoais que deram origem a essa combinação talvez improvável em nossa entrevista:
“Durante a maior parte da minha vida, quis ser médico. Fiz matérias relacionadas na escola, acompanhei médicos em hospitais ao longo do dia durante minhas férias. Ao acompanhar os médicos, eu podia ouvir suas conversas difíceis com os pacientes e ficar na sala de cirurgia enquanto realizavam a cirurgia. Alguns médicos que acompanhei eram gentis, enquanto outros eram ferozes e grossos com suas enfermeiras.”
“No último minuto antes da universidade, mudei para fazer um curso de Engenharia, mas ainda mantive muitas dessas experiências comigo. Então, foi por causa de tudo isso que quando tive um protótipo de Rhythm Doctor com apenas quadrados, a primeira coisa que me veio à mente foi que o ritmo poderia ser batimentos cardíacos de pacientes. O pai de Winston (nosso artista com quem comecei o jogo) é médico, então ele sabia algumas coisas em segunda mão, e ambos tínhamos amigos próximos que estudaram medicina, então ao longo do desenvolvimento sempre podíamos conversar com eles e descobrir como era o treinamento deles como médicos. Foi legal poder transmitir algumas das histórias de nossos amigos médicos através do jogo.”
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Criando um mundo distópico de papelão em Phonopolis
Phonopolis conquistou o prêmio de excelência em arte visual deste ano, com base em seu estilo único, tátil e inspirado em papelão. A artista Eva Marková falou sobre o design da cidade principal no jogo e como seus visuais contam muito da história: “A cidade é meio como um bolo em camadas. Tem três distritos diferentes - o Bairro dos Trabalhadores, o Bairro Burocrático e o Bairro Vanguardista. Deixamo-nos inspirar por movimentos de arte vanguardistas do período entre guerras, como construtivismo ou futurismo, os quais, infelizmente, também serviram a regimes totalitários. Os esforços para levar a arte às massas e influenciá-las através dela muitas vezes não terminaram muito bem. A atmosfera totalitária é enfatizada por uma paleta de cores limitada e pelo uso da cor vermelha, comumente associada ao comunismo. Ao mesmo tempo, queríamos incorporar humor e a absurdez do socialismo (que temos nossas próprias lembranças por termos crescido na antiga Tchecoslováquia).”
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Explorando identidades quebradas com umas férias pós-pandêmicas quentes em Mediterranea Inferno
O criador Lorenzo Redaelli se inspirou para criar Mediterranea Inferno, vencedor do prêmio de excelência em narrativa, para lidar com estereótipos e mitos culturais na Itália moderna:
“Eu sabia que queria escrever algo sobre a Itália de hoje. Meu avô nasceu e foi criado na região de Puglia, onde passei todas as minhas férias de verão com minha família desde pequeno. Mas a cada ano tudo ficava pior, mais velho e mais entediante.”
“Comecei considerando o estereótipo mais comum e amplamente aceito sobre a Itália, que é o verão italiano. Esse estereótipo se tornou um gênero narrativo que foi explorado por meio de várias formas de mídia tanto por italianos quanto por estrangeiros. No entanto, como um estereótipo, ele simplifica demais a complexidade da experiência italiana e serve como um ponto de partida comum ou precedente.”
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Capturando a espontaneidade e a criatividade do teatro de improviso com Once Upon a Jester
Imagem via Crunching Koalas
O vencedor do melhor jogo de estudante, Once Upon a Jester, permite que os jogadores fiquem muito bobos com técnicas de teatro de improviso, e os criadores Mark Lohmann e Kyon Edelenbosch mencionaram uma metodologia particularmente alegre e caótica para decidir o que colocar no jogo: “Assim como temos novas ideias para jogos, passamos muito tempo juntos e falamos sobre o jogo (porque podemos ficar um pouco obcecados com as coisas em que trabalhamos) e muitas vezes começamos a brincar. Se ambos achamos engraçado, simplesmente colocamos rapidamente no jogo e tentamos não pensar demais. Muitas das ideias posteriores do jogo foram pensadas no carro enquanto fazíamos uma viagem pela Europa. Lembro que dizíamos muitas vezes ‘isso é hilário, mas realmente não podemos colocar isso no jogo,’ e acho que quase todas essas ideias foram parar no jogo de qualquer maneira.
“Sobre as ideias que não entraram no jogo: tínhamos um show inteiro no jogo onde você se apresentaria com um fantoche ventríloquo chamado ‘Comedy Joe’ (ele tinha sua própria música tema e tudo mais). Mas algo sobre aquele show não se encaixava, então desistimos. Outra ideia que estava fora dos shows de teatro era uma em que Sok seria abduzido por um OVNI, e então uma música musical sintetizada com os alienígenas começaria. Tivemos que abandonar porque simplesmente não havia mais tempo… Talvez um dia finalmente consigamos fazer essa cena de OVNI… suspiro”
Como General Hospital e Junji Ito levaram aos horrores hilários de Antologia do Assassino
O premiado Anthology of the Killer oferece uma mistura de horror e comédia que seu formato serial supostamente encorajou.
“Eu estava interessado em tentar fazer jogos narrativos e especialmente uma narrativa serial, pois sempre admirei os lugares estranhos onde isso pode acabar - como as novelas General Hospital que eventualmente envolveram alienígenas e uma máquina do tempo, ou todos aqueles quadrinhos online de ‘dois jogadores no sofá!’ onde você volta após 200 episódios e agora também envolve alienígenas e uma máquina do tempo. Em geral, gosto da ideia de fazer algo repetidamente até que as bordas se misturem e se torne gradualmente mais estranho,” disse o criador Stephen Gillmurphy (aka thecatamites aka garmentdistrict).
“Em algum momento, li a tradução em inglês de Uzumaki de Junji Ito pela primeira vez e fiquei realmente empolgado com ela. Era uma narrativa de terror serial onde os capítulos individuais meio que se dividiam entre uma narrativa de mistério estilo Nancy Drew e imagens surrealistas surpreendentes que pareciam pertencer a uma ordem narrativa completamente diferente. Então me fez sentir que você poderia fazer qualquer coisa que quisesse com o ‘horror.’ Além disso, às vezes as pessoas dizem que histórias de horror precisam de um protagonista descartável para funcionar, mas para mim, na verdade, isso aumentava o efeito de ter essas imagens apresentadas de forma de monstro da semana com uma heroína recorrente sendo puxada para uma situação após outra.”
“O material Haunted PS1 também começou enquanto eu estava ficando mais interessado em horror, o que me deixou empolgado. Parecia que os ‘jogos de arte’ tinham ficado um pouco brilhantes e profissionalizados nos últimos anos, e então fiquei feliz em ver as pessoas pegando a parte mais improvisada dessas técnicas e usando-as para fins inventivos à Roger Corman-y de exploração. Foi bom sentir que estava trabalhando nas margens de uma cena diferente.”
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O Game Developer e a GDC são organizações irmãs sob a Informa Tech.