O diretor de marketing da Devolver Digital e co-fundador Nigel Lowrie tem alguns conselhos para desenvolvedores que procuram se destacar em um mercado competitivo: deixe as pessoas jogarem.
A editora indie desenvolveu uma habilidade para descobrir gemas peculiares ao longo dos anos. Cult of the Lamb, Inscryption, Enter the Gungeon, Pepper Grinder, Gris. A lista parece interminável. Mas o que a editora sediada em Austin aprendeu sobre marketing depois de ajudar uma variedade de títulos estranhos e maravilhosos a encontrarem sucesso?
Dado o seu cargo, Lowrie parece ser a pessoa ideal para perguntar. Então nós o fizemos. Ele explica que a Devolver 'sempre foi bastante eficiente' em obter o máximo dos orçamentos de marketing, e diz que isso começa sentando-se com os próprios desenvolvedores para realmente entender o que estão oferecendo.
'Você precisa entender o que é realmente possível com o jogo e quem pode se interessar. Sabendo que o público-alvo de Cult of the Lamb é substancialmente maior, potencialmente, do que Children of the Sun, certo? E [garantir] que o desenvolvedor saiba disso. Nós sabemos disso. E precisamos trabalhar em torno disso. Então tentamos montar esforços de marketing que atendam ao tamanho', diz Lowrie.
Ele explica que a Devolver cultivou uma equipe que pode lidar com muitos aspectos de marketing internamente. 'Não usamos muitas agências para geração de ideias', diz ele, observando que os trailers frequentemente são produzidos nos sagrados corredores da empresa. Isso não significa que a Devolver não contratará talentos externos quando necessário - ela pode, por exemplo, recorrer a criadores externos para arte principal ou trailers animados personalizados - mas o amplo mandato é fazer o máximo possível internamente.
Lowrie explica que a Devolver cobre os custos de marketing, o que é útil para os desenvolvedores que assinaram com a editora, mas acrescenta que é por isso que é importante ser inteligente e gastar com cuidado.
'Não exageramos com anúncios pagos. Para nós, o marketing começa com os jogos que você assina. Muitos dos [projetos], você poderia argumentar, até certo ponto, podem se vender sozinhos se forem realmente bons. Nós estamos apenas tentando levá-los mais longe do que poderiam sozinhos. [...] Se um jogo em si não for cativante, emocionante ou notável, será muito difícil.
'Então tentamos montar eficiente e inteligentemente coisas que o coloquem nas mãos das pessoas. Não vou dizer que somos os inteligentes aqui. Existem muitas oportunidades que foram criadas através do crescimento da indústria ou da direção que tomamos como cultura, como o Steam Next Fest, onde não há custo fixo.
'Sim, requer tempo para o desenvolvedor fazer um demo, mas não é ir a um PAX ou uma E3. Você pode levar esse jogo para todo o público - consumidores, influenciadores, mídia - sem custo em uma ampla e global escala.'
O CMO da Devolver diz que se tornar dependente de plataformas de assinatura é 'perigoso'
Lowrie reitera que permitir aos jogadores assumirem o controle proverbial é 'a coisa mais importante que você poderia fazer'. Ele também revela que a Devolver não paga por espaços em apresentações. A ideia para a empresa é envolver os consumidores de forma mais orgânica. Se alguém quiser apresentar, transmitir ou promover um título da Devolver porque acha que parece interessante, então ótimo - mas permitir que as pessoas experimentem é uma das melhores maneiras de vender sua visão logo no início.
Neste ponto, perguntamos a Lowrie se os desenvolvedores ainda devem buscar trazer seus títulos para serviços de assinatura como o Xbox Game Pass como parte de sua estratégia mais ampla. Em seu último relatório fiscal, a Devolver afirmou ter adotado uma abordagem mais 'calculada' para atrair plataformas de assinatura porque seus títulos frequentemente eram subvalorizados. Embora Lowrie diga que a Devolver continuará a se envolver com essas plataformas, ele sugere que não devemos considerá-las como a terra prometida.
'Não avaliamos jogos e sua viabilidade em um nível comercial baseado em sua capacidade de entrar em serviços de assinatura. Não podemos depender disso. Isso é baseado no gosto de outra pessoa dentro das empresas com as quais estamos discutindo, e em outras variáveis que não estão realmente sob nosso controle', ele continua.
'Isso são acréscimos, mas não são planejados. Não entramos em um projeto dizendo 'vamos assinar isso porque achamos que se sairá bem em um serviço de assinatura.' Precisa ser capaz de se sair bem por si só.'
Ele diz que se um responsável pela plataforma abordar a Devolver para discutir um acordo de assinatura, a empresa está absolutamente preparada para ouvir, mas você não pode fazer esses acordos 'parte do seu prognóstico'. Os jogos, ele afirma, precisam ser capazes de sustentar seu próprio peso. 'Se você entrar em [um projeto] pensando que isso tem que estar em um serviço de assinatura ou não é viável. Esse é um lugar perigoso para estar.'