Como construir uma narrativa ramificada sem quebrar o banco

A redatora de jogos freelancer Nessa Cannon tinha vindo para a Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2024 para dizer aos desenvolvedores como eles podem projetar eficientemente narrativas e diálogos ramificados sem quebrar seus orçamentos ou suas mentes.

Ou...foi o que ela disse que ia fazer. Mas no início de sua palestra, ela revelou que tudo isso era um ardil. "Isso tudo foi um esquema para dizer a vocês para jogarem Pentiment, agora no Nintendo Switch!" ela declarou.

Não foi exatamente um ardil, considerando tudo. Na verdade, se você vai falar sobre maneiras eficientes de contar histórias através de narrativas ramificadas, sim, você provavelmente deve fazer referência ao excelente jogo de RPG de mistério medieval da Obsidian Entertainment.

Cannon citou um momento específico no jogo em que o personagem jogador Andreas está vagando por um labirinto em seus sonhos. Ele encontra uma visão de sua esposa - uma personagem que o jogador nunca encontra no mundo desperto - e o jogo pede ao jogador que escolha uma das duas opções de diálogo quando ele fala com ela.

Deve Andreas dizer "Você consegue imaginar alguém claramente se ama ele?" ou "Você consegue imaginar alguém claramente se odeia ele?"

"Eu penso nessa linha todos os dias," disse Cannon, chamando-a de um pedaço de diálogo "absolutamente devastador". Ela confirmou com a equipe da Obsidian que a escolha não leva a resultados diferentes na história. Ambas as respostas conduzem de volta à mesma resposta da esposa de Andreas: um simples "...", indicando silêncio.

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Cannon usou este exemplo como base para seu pensamento sobre como os desenvolvedores podem construir narrativas e diálogos ramificados de forma eficiente em jogos.

Não é que "ter duas escolhas igualmente convincentes que produzem o mesmo resultado" seja uma espécie de bala de prata, mas esculpir a escolha desta forma reforçou os temas do jogo de memória, história, e como as pessoas escolhem se relacionar umas com as outras.

Foi neste ponto da palestra de Cannon que uma lâmpada em um dos projetores da sala explodiu com um alto "puff." Ominoso.

Mas depois que o público se recuperou da surpresa, ela mergulhou em um framework que pode ajudar os desenvolvedores de todos os tamanhos a construir narrativas ramificadas que permitirão aos jogadores se sentirem empoderados em seus jogos.

Narrativa ramificada vive em um espectro

A base do framework de Cannon é que você pode ver o design de narrativa ramificada em um espectro. Este espectro varia de jogos com quase zero narrativa ramificada (como o Star Wars Jedi: Survivor da Respawn Entertainment) a jogos com narrativa continuamente ramificada que podem resultar em finais bastante diferentes (como The Quarry da Supermassive Games).

Quando você deixa de lado o primeiro grupo, esse espectro se expande em uma gama diferente de possibilidades. Cannon marcou três pontos ao longo do espectro que ela rotulou como "pilares" para ajudá-lo a conceitualizar onde seu jogo pode se encaixar neles.

O primeiro pilar é o que ela rotulou como "ramificação consequente." Este seria o tipo de jogo como aqueles em que a Supermassive Games se especializa. Cannon destacou o mecanismo "Efeito Borboleta" de Until Dawn como sendo uma maneira fantástica de organizar conteúdo ramificado e comunicar seu efeito ao jogador.

Os prós de fazer este tipo de jogo, explicou Cannon, são que eles são divertidos de escrever, eles permitem que escritores e jogadores explorem as extremidades mais distantes do mundo do jogo, e as escolhas ramificadas parecem tangíveis para os jogadores.

No entanto, os contras são bastante fortes. "Esta abordagem custa muito tempo, dinheiro, crunch, e conteúdo desperdiçado que os jogadores nunca verão," ela disse.

"Estamos todos realmente cansados e precisamos ser muito intencionais sobre onde estamos gastando nossa energia."

Em seguida, Cannon apresentou o "pilar" do "ramificação no interesse do tema." O exemplo acima de Pentiment é um bom exemplo dessa tática. Embora essa escolha de diálogo em particular não produza resultados diferentes, o restante da filosofia de ramificação do jogo equilibra uma mistura de escolhas dramáticas e temáticas que moldam para onde a história se encaminha. Escolher se deve ou não falar com determinados indivíduos - e como você os trata - serve aos temas centrais do jogo e cria variações em um mistério de assassinato de décadas.

Cannon disse que essa mentalidade informou seu trabalho no próximo simulador de caminhão espacial Star Trucker, e que ela usou essa ideia para explorar a ideia de ajuda comunitária e o que significa "fazer a coisa certa." Este método de ramificação permite aos desenvolvedores consolidar sua narrativa autoral e adaptar escolhas às necessidades emocionais deles e dos jogadores.

Se Cannon não estivesse adotando uma abordagem tão holística para a narrativa ramificada, seria fácil interpretar sua análise como uma que diz que este método é "melhor" do que qualquer outro. Mas esse não é o caso. Ela dedicou tempo aos pontos negativos desse método, alertando os desenvolvedores que talvez não consigam abraçá-lo.

"É preciso um toque delicado," ela avisou, dizendo que se a ramificação for feita de forma muito explícita, pode parecer moralista e não fluirá tão bem. Ela observou que se os temas dos jogos não forem "sutis," pode parecer artificial.

O pilar final que ela esboçou foi o pilar do "ramificação para definição de personagem." Este é um método que pode ser resumido como "dar três maneiras diferentes de dizer 'sim' ou 'não.'"

Ela fez referência aos jogos mais recentes da série Fallout, que permitem aos jogadores responder a perguntas básicas com respostas que podem ser sinceras, sarcásticas ou antagonistas, mas todas levam à mesma resposta. Ela disse que este método permite aos desenvolvedores "injetar pequenos detalhes de interpretação de papéis" em seus jogos, mesmo que não estejam fazendo jogos de interpretação de papéis propriamente ditos.

Um exemplo da ramificação que Cannon descreveu pode ser visto na série Horizon da Guerrilla Games. As tramas dos jogos são em grande parte lineares mas os jogadores têm a escolha de decidir como Aloy conversa com outros personagens do jogo. Aqui essas escolhas são definidas por três símbolos: um coração, um cérebro, ou um punho. Essas escolhas às vezes mudam os resultados da trama (e até mesmo como os eventos se desenrolam mais tarde no jogo), mas às vezes estão lá para permitir aos jogadores reagir organicamente à cena diante deles.

"Permitir ao jogador decidir como quer dizer 'sim' ou 'não' oferece tanta agência quanto dizer 'sim' ou 'não'," ela disse. "Faz parte de criar um mundo completo para interagir."

Deve-se dizer que alguns jogadores podem achar essas escolhas artificiais. Descobrir como equilibrar essa artificialidade com um senso de agência será uma tarefa desafiadora.

Os desenvolvedores não precisam se prender a um único método

Dividir esses métodos de narrativa ramificada faz uma ótima palestra na GDC, mas pode não estar alinhado com a forma como os desenvolvedores estão tentando fazer jogos. Felizmente, o framework de Cannon aborda esse desafio. Coloque todos os três pilares em pontos equidistantes uns dos outros, e boom, em vez de um espectro linear de opções, você tem um triangular útil.

Um triângulo do Espectro de Ramificação mostrando como pensar em jogos apoiados em diferentes tipos de ramificação.

Imagem via Conferência de Desenvolvedores de Jogos.

Seu jogo pode pertencer a uma das extremidades do triângulo, ou flutuar em algum lugar no meio enquanto você tenta misturar diferentes possibilidades de ramificação. Cannon observou que há um território novo a explorar no mundo da mistura de ramificação temática e ramificação consequente em jogos focados em história.

Para finalizar, Cannon instou os desenvolvedores a pensar grande sobre como podem criar sistemas de narrativas ramificadas em jogos, dizendo que eles não precisam ter medo do escopo.

"Você pode fazer mais do que pensa...se conhecer seus temas, seus personagens, e seu público," ela disse encorajadoramente.

O desenvolvedor de jogos e a Conferência de Desenvolvedores de Jogos são organizações irmãs sob a Informa Tech.